post del 31/10/2016
“Voglio vedere bambini che programmano i computer e non viceversa!”
è una famosa frase di S. Papert, inventore del linguaggio di programmazione LOGO
IL LOGO NELLA SCUOLA
- AVANTI (che si abbrevia con A) numero passi per camminare avanti
- INDIETRO (che si abbrevia con I) numero passi per camminare indietro
- DESTRA (che si abbrevia con D) gradi di rotazione per ruotare a destra
- SINISTRA (che si abbrevia con S) gradi di rotazione per ruotare a sinistra
- SU per disattivare la visualizzazione della scia
- GIU per attivare la visualizzazione della scia della tartaruga
- NASTARTA (NA) la tartaruga esegue i comandi ma non é più visibile
- MOSTARTA (MT) la tartaruga é di nuovo visibile
- TANA che riporta la tarta nella posizione iniziale sfondo, ecc.
- PULISCI pulisce lo schermo e lascia la tartaruga dov'é
- CANCEPENNA la tartaruga cancella come se fosse una gomma
- PULISCISCHERMO (che si abbrevia PS) pulisce lo schermo e riporta la tartaruga alla tana cioé al centro dello schermo
- RIPETI .... (numeri volte in cui ripetere le istruzioni) [ ... ... ... istruzioni da ripetere ] utile per disegnare poligoni e cerchio!
- PER seguito da un nome a nostra scelta, apre una finestra in cui inserire istruzioni che il programma "imparerà" ed eseguirà se scriveremo il nome scelto (in questo modo il bambino insegna procedure al PC!)
- CIAO per uscire dal programma
(Per tutti i comandi vedi: http://www.scuoleviggiu.org/old/saverio/logo/logo-54.htm
Per il download in italiano di MSWLogo-it: http://mswlogo.it.uptodown.com/windows)
Alcuni di noi insegnanti della primaria, l'abbiamo utilizzato un bel po' negli anni passati.
Sono tuttora convinta che non abbia perso nulla, della sua utilità, col passare del tempo! A breve in geometria lo utilizzeremo alla LIM per costruire i poligoni e il cerchio e per produrre figure, spirali ecc. molto interessanti!
Il logo obbliga alla precisione e alla chiarezza i bambini fin dai loro primi tentativi di utilizzo e soprattutto, li rende capaci di prevedere mentalmente quanto le istruzioni che forniranno al PC realizzeranno concretamente sullo schermo. Esso stimola inoltre in caso di errore, la produzione di nuovi tentativi sempre più corretti.
In due parole favorisce le capacità di previsione e la logica ... e, come si diceva scherzosamente, la consapevolezza che il computer é "un cretino veloce", una macchina cioè capace di eseguire solo le istruzioni che l'uomo gli fornisce, ... ma in modo estremamente rapido!
Ed ecco i nostri primi tentativi
Quadrato e rettangolo usando il RIPETI
e il PER ... così da insegnare delle parole nuove al PC!
... il triangolo è un osso duro ... non siamo riusciti a chiuderli! Alla fine abbiamo deciso di disegnare l'equilatero e di provare con ripeti 3, sapendo che si dovrà far fare un giro completo alla tartaruga ... il resto alla prossima puntata!
abbiamo diviso 360 gradi (giro completo della tartaruga) per il numero dei lati dei diversi poligoni, ecco alcuni esempi:
Esagono regolare:
360 : 6 = 60
La tartaruga girerà di 60 gradi dopo ogni lato percorso:
Ettagono regolare
La tartaruga girerà di 360 : 7 e così via
Continuiamo ad aumentare il numero dei lati: decagono, 360 : 10 = 36 gradi di rotazione ad ogni svolta della tartaruga.
Quindi
Abbiamo immaginato il cerchio come un poligono con tantisssimissimi minuscoli lati ..
Ripeti 360 [ a 1 d 1 ]
Cerchio costruito! BRAVISSIMI per le intuizioni!
Per finire e divertirci un po' abbiamo insegnato al PC la parola "topo" (scelta per indicare un cerchio bello grande) usando il comando per scrivere procedure:
PER topo
RIPETI 360 [ a 4 d 1]
FINE
Quindi abbiamo usando di nuovo il RIPETI
RIPETI 120 [ TOPO d 5 a 4]
Ed ecco apparire una bella ricorsione!
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